• Différences Pathfinder 2e / D&D 5e

    D&D et Pathfinder se déroulent tous les deux dans le même type d’univers : heroic fantasy. Ils présentent tous deux un vaste univers, de longues listes de sorts, un bestiaire similaire, des combats, etc. et présentent de grandes ressemblances mécaniques (système d20, attributs, compétences…).

    Cependant, Pathfinder 2e présente de beaux avantages sur D&D5.

    S’il semble souvent "trop complexe" à première vue, la plus grande épaisseur de sa section "Règles" est en partie due au fait qu’il propose des solutions, un cadre là où D&D5 laisse le MJ se débrouiller. Avec Pathfinder 2e, on a donc le choix soit de se débrouiller, soit de voir ce que proposent les règles si on préfère.

    Le tableau suivant liste la façon dont Pathfinder 2 fonctionne sur certains points précis. Si vous connaissez D&D, cela vous permettra de voir en quoi les deux jeux diffèrent.

    En bleu ce qui, pour moi, est plus réaliste dans Pathfinder 2.

    En jaune ce qui, pour moi, allège la charge du MJ dans Pathfinder 2.

    En vert ce qui, pour moi, représente globalement une amélioration dans Pathfinder 2.

    Création de personnage

    Personnages très personnalisables. Grande variété possible dès le niveau 1, quelle que soit la classe. Même les historiques donnent des capacités.
    Les différentes options choisies peuvent même aider à inspirer l’écriture du background. Deux guerrières ne se ressembleront pas et ce, dès le niveau 1.

    À chaque gain de niveau, plusieurs options proposées.

    La valeur initiale des attributs du personnage dépendent des options choisies (ascendance, classe, historique, etc.) et non d’un tirage de dés. Personnages mieux équilibrés.

    Points d’expérience

    Chaque niveau demande la même quantité de XP : 1000.
    Cependant, la quantité de XP gagnée par chaque PJ (de 40 à 160) après une rencontre dépend de la difficulté de la rencontre relativement au niveau du groupe, là où la quantité est absolue à D&D5.

    Cette difficulté est facilement calculée (cf. point suivant).

    Exemple : pour un groupe de 4 PJ, un ennemi de niveau 10 rapportera 120 XP / PJ s’ils sont niveau 7, mais seulement 80 XP / PJ s’ils sont niveau 8.

    De même, un ennemi de niveau 3 pour un groupe de niveau 1 rapportera la même chose qu’un ennemi de niveau 18 pour un groupe de niveau 16.

    Calculs plus simples, pas de divisions à faire.

    Équilibrage des rencontres

    Les règles (p. 489) fournissent un tableau permettant d’équilibrer facilement une rencontre selon la difficulté qu’on veut lui donner.

    Équilibre général Viable et équilibré jusqu’au niveau 20.
    Coups critiques

    On ajoute toujours les modificateurs à la valeur du dé.

    Le jeu utilise des degrés de succès :
    ≥DD+10 = réussite critique
    ≥DD = réussite
    <DD = échec
    ≤DD−10 = échec critique

    20 au dé = +1 degré de succès
    1 au dé = −1 degré de succès

    Ainsi, un 20 au dé ne donne pas forcément une réussite critique sur une tâche incroyablement difficile.

    Cher MJ, si je
    veux faire ci,
    ça coûte une action ?

    À PF2, l’économie en 3 actions offre de la flexibilité car un tour est davantage divisible que s’il n’y avait qu’une action comme à D&D.
    Et les règles prévoient généralement une règle et un coût en actions pour chaque chose (ex : boire une potion, dégainer une arme, traverser une case ennemie…). Il est rare que le MJ doive improviser en déterminant si la chose doit coûter 1, 2 ou 3 actions et/ou un test de Compétence.

    Règles plus cadrées, système plus flexible.

    Complexité

    Davantage de règles. Cependant, celles-ci servent principalement à apporter un cadre solide, cadre pouvant servir de référentiel pour les quelques (rares?) cas où le MJ doit trancher ou improviser une règle. Elles visent aussi à mieux simuler ou rendre compte de certaines réalités et sont, en ce sens, logiques.

    Il reste possible de s’en détacher, de créer des règles maison et de trancher au cas par cas, mais au moins, ce n’est plus la seule option. On peut les suivre à la lettre ou simplement s’en inspirer pour créer ses règles maison.

    Combat

    Mod. Init. = Mod.Perception, ou autre compétence que le MJ juge plus pertinente en fonction de la situation.

    Tour de jeu :
    - 3 actions
    - 1 réaction
    - 1 action gratuite

    Un mouvement coûte une action, ce qui représente un coût d’opportunité. Rester fixe permet donc de faire plus de choses.

    Le fait d’avoir 3 actions par tour :
    - amène plus de possibilités
    - permet plus de créativité
    - permet de mieux échelonner la puissance des différentes options, certaines coûtant 2 ou 3 actions
    - permet de mieux rendre compte de certaines réalités

    Exemple : à chaque tour, lever son bouclier coûte 1 action. Ceci simule le fait que garder son bouclier levé en combat réel demande de l’attention/effort et donne moins d’aisance de mouvement ou d’exécution.

    Les créatures n’ont pas toutes Attaque d’opportunité —> mouvement moins découragé.

    Maîtrise

    Chaque statistique (compétence, attaque avec un type d’arme, CA avec un type d’armure…) peut bénéficier d’un bonus de maîtrise dépendant du rang de maîtrise associé : qualifié, expert, maître, légendaire.

    Le bonus de maîtrise pour une statistique est de :
    - 0 si vous êtes inexpérimenté dans cette statistique ;
    - votre niveau + 2/4/6/8 si vous êtes qualifié/expert/maître/légendaire dans cette statistique.

    Exemple : je suis niveau 17 et suis inexpérimenté en Arcanes et légendaire en Diplomatie.
    Mon mod. Arcanes = mod. INT.
    Mon mod. Diplomatie = mod. CHA + 17 + 8

    Récupération
    de PV

    Le repos n’est pas une recette magique. La récupération de PV par le repos est lente, peu efficace.

    On récupère plutôt des PV via des sorts ou via la capacité Médecine.

    Gain de niveau

    À chaque gain de niveau, vous gagnez plusieurs dons et pour chaque don gagné, vous avez le choix parmi plusieurs options.

    De plus, étant donné la façon dont ils sont calculés, tous vos bonus de maîtrise augmentent de 1. Donc vos jets de compétences maîtrisées, vos jets d’attaque avec une arme maîtrisée, votre CA reçoivent un +1. Ceci donne un sentiment de montée en puissance et marque davantage la différence entre un personnage nv1 et un nv8.

    Multi-classage Le multi-classage est plus équilibré et n’est pas la panacée.

     


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